.
  ,,Quiditch przez wieki"
 

Quiditch przez wieki.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Ogólne informacje.

Jak dotąd nie znamy zaklęcia, które by pozwalało czarodziejom latać samodzielnie, zachowując ludzką postać. Latać mogą tylko ci animagowie, którzy przemieniają się w latające stworzenia - a wiadomo, że nie jest ich wielu. Można, rzecz jasna, transmutować czarodzieja lub czarownicę w nietoperza, który wzbije się w powietrze, lecz będzie on miał nie tylko skrzydła, ale i mózg nietoperza, więc natychmiast zapomni, dokąd zamierzał polecieć. Lewitacja jest często spotykaną umiejętnością, ale naszym przodkom stanowczo nie wystarczała, jako że lewitujący czarodziej unosi się zaledwie pięć stóp nad ziemią. Chcieli więcej. Chcieli latać jak ptaki, nie obrastając przy tym piórami.

Dzisiaj w każdym domu czarodziejów w Wielkiej Brytanii jest przynajmniej jedna latająca miotła. Tak już do tego przywykliśmy, że rzadko zadajemy sobie pytanie, jak to się stało, że ten niepozorny przedmiot stał się jedynym legalnie dozwolonym środkiem transportu. Dlaczego na Zachodzie nie przyjął się latający dywan, tak ulubiony przez naszych wschodnich braci? Dlaczego nie wymyśliliśmy latających beczek, foteli, wanien? Dlaczego akurat miotły?

Od dawien dawna czarodzieje i czarownice słusznie starali się zachować swoją wiedzę i umiejętności w tajemnicy przed mugolami. Dobrze wiedzieli, że gdyby mugole poznali wszystkie tajniki magii i czarodziejstwa, zapragnęliby wykorzystać je dla własnych celów. Dlatego zachowywali różne środki ostrożności na długo przed ogłoszeniem Międzynarodowego Kodeksu Tajności Czarodziejów. Jeśli mieli trzymać czarodziejski środek transportu w swoich domach, musiało to być coś nie rzucającego się w oczy, coś łatwego do ukrycia. Miotła nadawała się do tego idealnie, była przedmiotem niedrogim i łatwym do przeniesienia. Nie trzeba było nic wyjaśniać, gdy ją zobaczył jakiś mugol. Niemniej jednak pierwsze latające miotły miały swoje słabe strony. Źródła historyczne mówią, że latających mioteł używano w Europie już w 962 roku. W pewnym niemieckim iluminowanym manuskrypcie z tego okresu znajduje się ilustracja przedstawiająca trzech magów zsiadających z mioteł. Ich miny wydają się świadczyć, że nie było to zbyt miłe przeżycie. Guthrie Lochrin, szkocki czarodziej piszący w 1107 roku, wspomina o "zadku pełnym drzazg" i o "nabrzmiałych hemoroidach", których się nabawił po krótkiej przejażdżce z Montrose do Arbroath. Średniowieczna miotła wystawiona w Muzeum Quidditcha w Londynie daje nam pewne pojęcie o niewygodach, na jakie był narażony Lochrin. Gruba, sękata rączka z nie polakierowanego jesionu, pęk leszczynowych witek przywiązany topornie do jednego końca - całość nie jest ani wygodna, ani aerodynamiczna. Taką miotłę wyposażono w najprostsze magiczne właściwości: mogła latać tylko do przodu, i to z jednakową szybkością, wznosić się, opadać i zatrzymywać. W owych czasach rodziny czarodziejów same robiły sobie miotły, więc można się spodziewać, że bardzo się różniły szybkością i wygodą podróżowania. W XII wieku czarodzieje nauczyli się jednak wymiany usług, tak że zręczny wytwórca mioteł mógł wymieniać je ze swoim sąsiadem na przykład na jakieś eliksiry, w których sporządzaniu ów sąsiad się wyspecjalizował. A od kiedy miotły stały się bardziej wygodne, zaczęto na nich latać nie tylko z chęci szybkiego przeniesienia się z punktu A do punktu B, ale i dla samej przyjemności latania.

Pęcherz Smoka

Gdy tylko ulepszono miotły na tyle, by można było na nich dokonywać skrętów oraz regulować szybkość i wysokość lotu, pojawiły się gry miotlarskie. Dawne manuskrypty i malowidła dają nam pewne wyobrażenie o zabawach naszych przodków. Niektóre z nich już nie istnieją, inne przetrwały lub rozwinęły się w znane nam dzisiaj dyscypliny sportowe. (...) Słynne malowidło "Guenther der Gewalttaetige ist der Gewinner" [Guenther Gwałtownik jest zwycięzcą] z 1105 roku ukazuje wczesnośredniowieczną grę niemiecką zwaną stichstock (1). Na szczycie wbitej w ziemię, wysokiej na 20 stóp tyczki umieszczano nadmuchany pęcherz smoka. Jeden z graczy poruszających się na latających miotłach był obrońcą tego pęcherza. Obwiązywano go w pasie liną przymocowaną do tyczki, tak że mógł się od niej oddalić zaledwie na dziesięć stóp. Reszta graczy po kolei atakowała pęcherz, usiłując przebić go specjalnie zaostrzonym końcem miotły. Obrońca mógł używać różdżki do odparcia tych ataków. Gra kończyła się, gdy któryś z zawodników przebił pęcherz albo gdy obrońcy udało się wyeliminować wszystkich zawodników zaklęciami, albo kiedy sam zemdlał z wyczerpania. Stichstock zanikł w XIV wieku. W Irlandii kwitła gra zwana aingingein, temat wielu irlandzkich ballad (legendarny czarodziej Fingan Nieustraszony był w niej podobno mistrzem). Gracze brali po kolei piłkę zwaną dom (2) (był nią kozi woreczek żółciowy) i przelatywali na miotłach przez rząd płonących beczek bez dna, umieszczonych na wysokich tyczkach. Dom trzeba było przerzucić przez ostatnią beczkę. Zwycięzcą zostawał gracz, który dokonał tego w najkrótszym czasie i nie zajął się ogniem.

Spadają zaczarowane kamienie

W Szkocji narodziła się gra miotlarska, którą można uznać za najbardziej niebezpieczną - creaothceann. Gra ta opisana jest w tragicznym poemacie celtyckim z XI wieku. Oto przekład pierwszej strofy: "Stanęli rzędem gracze, tuzin mocarzy o obliczach jasnych, Rzemieniami mocują kotły, w niebo patrzą, gotowi do lotu, Już słyszą - wrzask rogu, już pod chmury wzbijają się śmiało, Lecz śmierć szybuje wraz z nimi, bo już dziesięciu wybrała" Każdy z graczy miał przywiązany do głowy mosiężny lub żelazny kociołek. Na dźwięk rogu lub bębna podrywali się do lotu, a w tym samym momencie z wysokości stu stóp zaczynały spadać na ziemię zaczarowane kamienie. Gracze starali się unikać zderzenia z kamieniami i łapać je w kociołki. Wygrywał ten, komu udało się zebrać najwięcej kamieni. Dla wielu szkockich czarodziejów creaothceann był najwyższym sprawdzianem męskości i odwagi. Pomimo wielu wypadków śmiertelnych gra cieszyła się wielką popularnością w średniowieczu - zabroniono jej dopiero w 1762 roku. W latach sześćdziesiątych XX wieku Magnus Macdonald, znany jako Wyszczerbiona Makówka, prowadził kampanię na rzecz przywrócenia tej gry, ale Ministerstwo Magii pozostało nieugięte. W Anglii, w hrabstwie Devon, chętnie grywano w shuntbumps (3). Była to brutalna gra, w której jedynym celem było zwalenie rywali z miotły; wygrywał ten gracz, któremu udało się utrzymać na miotle do końca. Swivenhodge to gra, która narodziła się w Herefordshire. Podobnie jak w niemieckim stichstocku używano w niej nadmuchanego pęcherza, zwykle świńskiego. Gracze siedzieli tyłem na miotłach i odbijali pęcherz ich witkami, starając się przerzucić go ponad żywopłotem w stronę przeciwnika. Jeśli przeciwnik nie odbił pęcherza, tracił punkt. Wygrywał ten, kto zdobył 50 punktów. W swivenhodge grywa się w Anglii do dzisiaj, choć ta gra nigdy nie zdobyła zbyt wielkiej popularności. Shuntbumps przetrwał jako gra dziecięca. Natomiast w Queerditch Marsh powstała w średniowieczu gra, która w przyszłości miała się stać najpopularniejszą dyscypliną sportową w świecie czarodziejów.
*1) Gra znana w dawnej Polsce, głównie na Śląsku, jako "sztychsztok " (przyp. tłum.).
*2) Dom - po irlandzku "do mnie". Być może odpowiednikiem tej gry w Polsce był wspominany w niektórych źródłach średniowiecznych "opat", w którym używano piłki zwanej "bumba" (przyp. tłum.).
*3) W dawnej Polsce znana jako "łomot".
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Zwody w Quiditchu:
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Looping "podwójna ósemka"

Obrona bramki, przeważnie w wypadku strzału karnego. Obrońca z wielką prędkością lata wokół wszystkich trzech bramek, w celu odbicia, w razie potrzeby, kafla.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Formacja napastnicza "sokolnia głowa"

Ścigający tworzą kształt strzały i lecą na bramki konkurentów. Działa bardzo zastraszająco na przeciwną drużynę i jest dobrą strategią, by strącić swych rywali z drogi.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
W roli leniwca

By uniknąć zderzenia z tłuczkiem, zawodnik leci na miotle trzymając się jej tylko nogami i rękoma, będąc w powietrzu do góry nogami.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Powtórne uderzenie tłuczka

Pałkarz uderza pałką z za pleców w tłuczka, który w wyniku tego leci do tyłu a nie do przodu. Bardzo ciężko wykonywalne, osiągalne tylko z wielką precyzją, jednak nadające się doskonale do zmieszania przeciwnika.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Pinceta Parkinsa

Nazwane na cześć pierwszych graczy z Wigtown Wanders, którzy prawdopodobnie tę technikę wymyślili. Dwóch graczy leci z dwóch stron na ścigającego przeciwnej drużyny, a w międzyczasie trzeci gracz obniża się z ogromną prędkością (wręcz spada) na przeciwnika, albo tych dwóch.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Podanie Plumptona

Sztuczka szukającego: niby niezauważony taktyczny ruch, i już leci złoty znicz wzdłuż rękawa do ręki i zostaje złapany. Sztuczka ta została tak nazwana na cześć legendarnego Rodericka Plumptona, szukającego Tutshill Tornados, któremu się to udało w roku 1921, przy rekordowym złapaniu znicza. Wprawdzie wielu krytyków uważa, iż udało się to mu tylko przez przypadek, jednakże Plumpton do końca swego życia uważał, że tak nie jest.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Zmyłka Parkoffa

Ścigający jest w posiadaniu kafla, wznosi się w powietrze, by zmylić konkurencyjnych ścigających, że chce im uciec, a następnie strzelić gola, natomiast ten rzuca kafla do innego ścigającego swej drużyny, znajdującego się niżej, czekającego już na jego podanie. Tutaj ogromną rolę odgrywa dobre wyczucie czasu. Trik nazwano na cześć rosyjskiej ścigającej Petrowa Porskoff.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
"Podanie do tyłu"

Ścigający rzuca kafla przez swoje ramię, innemu graczu swej drużyny. Wykonywalne tylko z wielką precyzją.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
"Rozgwiazda i styl"

Manewr obrończy wykonywany przez samego obrońcę; Obrońca trzyma się miotły równoważnie, jedną ręką i jedną stopą, reszta ciała "wisi" z wyciągniętą drugą ręką i drugą stopą na dół. Z rozgwiazdą bez stylu nie powinno się lepiej próbować.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
"Sztuczka transylwańska"

Mylne uderzenie w nos pokazano pierwszy raz na Mistrzostwach Świata w 1473 roku. Ruch ten jest dozwolony dopóty, dopóki ciało przeciwnika nie zostanie dotknięte, jednakże bardzo jest trudno "przyciągnąć" rękę w odpowiednim czasie do swego ciała, kiedy oboje graczy szybko się od siebie oddalają.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Pałkarz - Podwójnie - Obrona

Oboje pałkarzy uderza dokładnie w tym samym czasie i w związku z tym z większą mocą w kafla, którego atak jest później podwójnie groźny.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Woollongong Shimmy

Twór australijskich Woollongong Warriors, nadzwyczaj szybkie "zygzak" ruchy, mające na celu stracenie przeciwnych ścigających.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Blef Wrońskiego

Szukający daje pozór, że zauważył tuż nad ziemią złotego znicza i z całą prędkością rzuca się ku ziemi, jednakże tuz nad ziemią wyrywa się z "dzikiego" lotu i wspina się ostro w powietrze, niestety jego rywal z przeciwnej drużyny, nie mający o tym pojęcia, iż był to tylko blef z całą prędkością spada na ziemię, płaszcząc sobie nos. Trik nazwany na cześć polskiego szukającego - Józefa Wrońskiego.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Co to jest Quiditch?

Quidditch (czyt. kłyddycz) to gra, której zasady zostały jasno wyłożone w książce "Quidditch przez wieki". Jednak nawet tam nie wypowiedziano się jednoznacznie, skąd nazwa tej gry pochodzi i co oznacza, podając wiele hipotez. Można sięgnąć do słownika łacińskiego, ale ostrzegam, poszukiwania będą żmudne. Pewną wskazówną może być fakt, że w języku angielskim istnieje pochądzące od łaciny słowo "quidditchy", które oznacza "sedno sprawy", "istotę rzeczy", a także "wykręty" i "wybiegi". W Polsce, gdzie ta gra też jest popularna przyjęła się nazwa angielska.
Grę tę rozgrywa się na specjalnym boisku. Jest ono spore i owalne, z wysokimi trybunami. Na każdym końcu boiska są trzy bramki o różnej wysokości. Przez nie właśnie wpadają kafle i zdobywa się gole. Pod każdymi bramkami jest piach.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Gracze, oraz ogólne zasady gry w Quiditcha.

W całej grze jest czternastu graczy, po siedmiu w każdej drużynie. Pierwszy z nich to obrońca, którego zadaniem jest bronić bramek, aby przeciwnik nie strzelił gola. Następną pozycją jest ścigający. W każdej drużynie jest trzech takich zawodników, których zadaniem jest strzelenie gola kaflem. Następni gracze to dwaj pałkarze. Każdy z nich, jak sama nazwa wskazuje ma pałkę. Pałkarze chronią pozostałych graczy przed wścibskimi tłuczkami i odbijają je w stronę drużyny przeciwnej. Ostatnią pozycją jest szukający, najważniejszy członek drużyny. Jego zadaniem jest złapanie znicza przed szukającym drużyny przeciwnej. Gdy tego dokona, gra się kończy. Zwykle złapanie znicza przez szukającego zaważa na wyniku meczu.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Zasady gry.

Zasady quidditcha są bardzo łatwe. Jest ich dużo, ale głównie chodzi o to, żeby gra była czysta, ładna i bez fauli, itd. Gracze latają podczas gry na miotłach. Każdy rozegrany mecz kończy się, gdy szukajacy złapie znicz. Rekord wyniósł 3 miesiące! Za złapanie znicza drużyna otrzymuje 150 pkt. Za każdy gol trafiony kaflem grupa otrzymuje 10 pkt. Punkty karne są przyznawane za złamanie regulamonu i faule. Lepiej więc grać czysto, chyba że wolicie zmiażdżyć przeciwnika i ze stratą punktów zdobyć gola lub nawet znicz.
Boisko.

Spore, owalne z wysokimi trybunami. Na każdym końcu boiska są trzy bramki o różnej wysokości, przez
nie wpadają kafle i zdobywa się gole. Pod każdymi bramkami jest piasek. Służy on temu, by gracze,którzy doznali kontuzji pod bramka (w wyniku np. spotkania z tłuczkiem) mogli bezpieczna spaść na miękki piach.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Gracze

Ogólnie w jednej drużynie jest 7 graczy.Po 3 ścigających,1 obrońca,2 pałkarzy i 1
szukającego.

Ścigający:Próbuje kaflem strzelić gola.

Obrońca:Broni bramki tak,aby kafel tam sięnie znalazł.

Pałkarz:Podobną do kija beasbelowego pałką odgania tłuczki,kierując je w stronę
przeciwnika.

Szukający:Lata nad boiskiem w poszukiwaniu znicza.Jest najważniejszą osobą w
grze.
--------------------------------------------------------------------------------------------------- Piłki:
Są ich trzy rodzaje, a cztery sztuki są wykorzystywane podczas gry:
1. Kafel: Duży i czerwony, o rozmiarze piłki do siatkówki (taka gra mugoli). Właśnie nim strzela się gole.

2. Tłuczek: Dwie w grze i mają czarny kolor. Strasznie niebezpieczny, próbuje zrzucić zawodnika z miotły...

3. Znicz: Najbardziej ważna piłka w grze. Mała, o rozmiarach piłki golfowej ze skrzydełkami, bardzo szybka i trudna do złapania
----------------------------------------------------------------------------------------------





 

 

 
   
 
=> Chcesz darmową stronę ? Kliknij tutaj! <=